جوی استیک آنالوگ در کمودور 64
هر درگاه اتصال دسته بازی کامپیوتر کمودور 64 مجهز به دو ورودی آنالوگ جهت سرویس دادن به دسته بازی های آنالوگ میباشد . حتما با این نوع از دسته های بازی آشنا هستید . دو پتانسیومتر در ساختن آنها بکار رفته است . از یکی برای حرکت دادن بطرف بالا و پایین و از دیگری برای حرکت به چپ و راست استفاده میشود ، که نهایتا خواهید توانست مکان نما را همانند یک بردار در جهتهای افقی و عمودی در صفحه نمایش برنامه های گرافیکی ، با دقت زیاد حرکت دهید .
اما در دسته بازی های مدل سوئیچی معمول فقط میتوانید به چند جهت محدود سوئیچ کنید !
ساختن این وسیله هم بعنوان یک تجربه به حساب می آید و هم میتواند یک وسیله مفید برای توسعه پروژه های بعدیتان باشد .
با بکار بردن این نوع از دسته های بازی و کمک گرفتن از کامپیوتر و کمی خلاقیت خواهید توانست پروژه های زیبایی بسازید ، اما یادتان باشد که مهمترین اصل در تکمیل کار پیشروی قدم به قدم است .
ابتدا یک فیش مادگی به درگاه شماره 1 دسته بازی متصل کنید و برای اتصالات (pot x , pot y , +5V) با توجه به شکل 1 سیمهای کافی رنگی ، حدود 30 سانتی متر در نظر بگیرید .
شکل شماره 1
به این ترتیب ، اتصالات را در کنار صفحه کلید قرار دهید . بسادگی خواهید توانست عیب های نرم افزاری و سخت افزاری را برطرف کنید .
پس از سیم کشی اگر معتقد هستید که اتصالات به نحو صحیح انجام گرفته ، امتحان کنید که آیا حقیقتا سیگنال یا ولتاژ در انتهای هر سیم ظاهر میشود یا خیر ؟ بعبارت دیگر اعتماد شما به سیم ها و لحیم کاری ها ، ممکن است مدتها وقت شما را صرف پیدا کردن یک عیب کند .
حال وقت آن رسیده که ورودی های آنالوگ را امتحان کنید . اما اگر فرمانی بعد از روشن شدن کامپیوتر صادر نشود ، بطور اتوماتیک درگاه 1 انتخاب خواهد شد . دوستان وبلاگ کمودور-آمیگا.بلاگفا.کام ، در گذشته آموزش بکارگیری پورت جوی استیک کمودور ، جهت کنترل دستگاههای مختلف را یاد گرفتند ، برنامه ساده زیر را وارد کامپیوتر کنید :
10 PRINT PEEK (54297),PEEK (54298)
20 GOTO 10
با اجرای برنامه بالا صفحه نمایش باید با دو ستون از مقادیر 255 پر شود .
از طریق یک مقاومت 100 اهمی ، یک سیم به اتصال +5 VOLT متصل کنید و به نوبت انتهای هر سیم را به ورودی های آنالوگ (pot x , pot y) درگاه شماره 1 متصل نمایید . روی صفحه نمایش مشاهده خواهید کرد که اعداد ستون هر کانالی که انتهای سیم مقاومت دار به آن متصل شود ، برابر صفر میگردد ، اما انجام اینکار فعلا لزومی ندارد .
با توجه به خط 10 برنامه ، همانند یک محور مختصات برای جهت های افقی و عمودی (X,Y) در صفحه نمایش ، اعدادی از 0 تا 255 خواهیم داشت .
مقدار X , Y بوسیله دو فرمان زیر به عدد تبدیل میشوند :
Y=PEEK (54298)
و X=PEEK (54297)
از این دو عدد بدست آمده میتوان در کنترل قسمتی از پروژه مورد نظرتان استفاده کرد . مثلا اگر این عدد توسط برنامه خوانده شد و مقدار آن از 127 تا 255 تغییر کرد ، مثلاً هواپیما در بازی ساختگی شما تدریجا به سمت راست و اگر از 127 تا صفر تغییر کرد ، تدریجا به چپ تغییر جهت میدهد ، یا مثلا با برخورد برنامه به عدد معینی ، عمل معینی انجام میگیرد و یا با تغییر X,Y ، مکان نمای کامپیوتر در حالت گرافیکی بالا در صفحه نمایش بطور دقیق حرکت نموده و اشکال گرافیکی شما را رسم مینماید .
خودتان شخصا تغییر اعداد را روی صفحه نمایش مشاهده کنید و طبق ذوق و سلیقه فردی و با بکاربردن کمی تکنیک برای آن در برنامه تان ، جای کوچکی بازکنید و نرم افزار مناسبی بر این مبنا تهیه کنید . اما چگونه ؟؟
راه حل ساده ای را پیشنهاد میکنیم :
در ابتدا به دو پتانسیومتر 500 کیلواهم احتیاج داریم .
همانند شکل 2 ، سر وسط یکی از پتانسیومترها را به اتصال pot X و یکی از دو سر دیگر را (به انتخاب) به سیم +5 volt اتصال دهید . با اجرای برنامه خواهید توانست یکی از اعداد ستون های مربوطه را از صفر تا 255 با چرخش پتانسیومتر تغییر دهید .
برای کنترل هر دو عدد ، سر وسط پتانسیومتر بعدی را به pot Y و سر دیگر را به +5 volt متصل کنید . اینبار با اجرای برنامه قادر خواهید بود هر دو عدد را کنترل کنید ، توجه کنید که اگر پتانسیومتر را با مقدار متفاوتی بکار ببرید ، دو حالت پیش خواهد آمد :
اگر اهم پتانسیومتر خیلی کم باشد ، محدوده تغییرات اعداد محدود خواهد ماند و اگر مقدار اهم زیادتر باشد ، ناحیه مفید برای تغییرات ، در انتهای چرخش قرار خواهد داشت .
شکل 2
بله تا اینجا مسائل الکترونیکی شما حل شده است ، و حالا با این مشکل مواجه هستید که چگونه حرکات مکانیکی پتانسیومترها را با یک دسته بازی هماهنگ کنید .
طرح پیشنهادی را در شکل 3 مشاهده میکنید :
شکل 3 – طرح یک دسته بازی ساده
رستم فرودیان
برگرفته از مجله علم الکترونیک و کامپیوتر
سال شانزدهم – شهریور/ مهر 71
صفحه 31 و 32